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<p>应用开发者可通过两种方式将图像绘制到屏幕上:使用 Canvas 或 OpenGL。有关 Android 图形组件的详细说明,请参阅<a href="/devices/graphics/architecture.html">系统级图形架构</a>。</p>
-<p><a href="http://developer.android.com/reference/android/graphics/Canvas.html">android.graphics.Canvas</a> 是一个 2D 图形 API,并且是在开发者人群中最流行的图形 API。Canvas 运算会在 Android 中绘制所有原生和自定义 <a href="http://developer.android.com/reference/android/view/View.html">android.view.View</a>。在 Android 中,Canvas API 通过一个名为 OpenGLRenderer 的绘制库实现硬件加速,该绘制库将 Canvas 运算转换为 OpenGL 运算,以便它们可以在 GPU 上执行。</p>
+<p><a href="http://developer.android.com/reference/android/graphics/Canvas.html">android.graphics.Canvas</a> 是一个 2D 图形 API,而且是最受开发者群体青睐的图形 API。Canvas 运算会在 Android 中绘制所有原生和自定义 <a href="http://developer.android.com/reference/android/view/View.html">android.view.View</a>。在 Android 中,Canvas API 通过一个名为 OpenGLRenderer 的绘制库实现硬件加速,该绘制库将 Canvas 运算转换为 OpenGL 运算,以便它们可以在 GPU 上执行。</p>
<p>从 Android 4.0 开始,硬件加速的 Canvas 默认情况下处于启用状态。因此,支持 OpenGL ES 2.0 的硬件 GPU 对于 Android 4.0 及更高版本的设备来说是强制要求。有关硬件加速绘制路径的工作原理及其行为与软件绘制路径行为之间的差异的说明,请参阅<a href="https://developer.android.com/guide/topics/graphics/hardware-accel.html">硬件加速指南</a>。</p>
-<p>除了 Canvas,开发者渲染图形的另一个主要方式是使用 OpenGL ES 直接渲染到 Surface。Android 在 <a href="http://developer.android.com/reference/android/opengl/package-summary.html">Android.opengl</a> 软件包中提供了 OpenGL ES 接口,开发者可以使用这些接口通过 SDK 或 <a href="https://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html">Android NDK</a> 中提供的原生 API 调用其 GL 实现。</p>
+<p>除了 Canvas,开发者渲染图形的另一个主要方式是使用 OpenGL ES 直接渲染到 Surface。Android 在 <a href="http://developer.android.com/reference/android/opengl/package-summary.html">Android.opengl</a> 软件包中提供 OpenGL ES 接口,开发者可以使用这些接口通过 SDK 或原生 API(在 <a href="https://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html">Android NDK</a> 中提供)来调用其 GL 实现。</p>
<p>Android 实现人员可以使用 <a href="testing.html">drawElements 质量计划</a>(也称为 deqp)来测试 OpenGL ES 功能。</p>
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<h3 id="image_stream_consumers">图像流消耗方</h3>
-<p>图像流的最常见消耗方是 SurfaceFlinger,该系统服务会消耗当前可见的 Surface,并使用窗口管理器中提供的信息将它们合成到显示部分。SurfaceFlinger 是可以修改显示部分内容的唯一服务。SurfaceFlinger 使用 OpenGL 和 Hardware Composer 来合成一组 Surface。</p>
+<p>图像流的最常见消耗方是 SurfaceFlinger,该系统服务会消耗当前可见的 Surface,并使用窗口管理器中提供的信息将它们合成到显示部分。SurfaceFlinger 是可以修改所显示部分内容的唯一服务。SurfaceFlinger 使用 OpenGL 和 Hardware Composer 来合成一组 Surface。</p>
<p>其他 OpenGL ES 应用也可以消耗图像流,例如相机应用会消耗相机预览图像流。非 GL 应用也可以是消耗方,例如 ImageReader 类。</p>
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<p>例如,应用可以将要在 GPU 中执行的工作加入队列。然后,GPU 开始绘制该图像。尽管图像尚未被绘制到内存中,但缓冲区指针仍然可以与指示 GPU 工作何时完成的栅栏一起传递到窗口合成器。然后,窗口合成器可以提前开始处理,并将工作移交给显示控制器。通过这种方式,CPU 工作可以提前完成。GPU 完成后,显示控制器就可以立即显示图像。</p>
-<p>同步框架还允许实现人员在自己的硬件组件中利用同步资源。最后,框架使实现人员能够查看图形管道,以帮助调试。</p>
+<p>同步框架还允许实现人员在自己的硬件组件中利用同步资源。最后,框架可让实现人员查看图形管道,以协助他们进行调试。</p>
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